Advergaming
V tomto článku se podíváme na velmi populární formu marketingu internetový marketing a jeho nástroj advergaming, což je pojem poměrně přesně vystihující zapojení reklamních principů přímo do počítačových her.Odborníci se shodují na faktu, že se jedná o záběr nejatraktivnější cílové skupiny populace od 18- 34 let, která tráví velké procento svého času s počítačem, herní konzolí nebo televizorem. Spojení reklamy a herního průmyslu patří v současné době mezi nejrychleji se rozvíjející marketingové odvětví. Slovy odborníků, zrodil se velký byznys. Vývojářské firmy našly nové zdroje financí. Dnes již není nic divného, že se i v herním prostředí (například na mantinelech virtuálních sportovních stadiónů) objevují reálné reklamy stejně jako na opravdových sportovních stadionech.
Budoucnost a advergaming
O vrůstající pozici advergamingu svědčí nejen zájem velkých zadavatelů, ale také první pokusy o měření efektivity reklam vložených do děje počítačových her. První ucelený systém, jenž by měl být uveden představila ve Spojených státech společnost Nielsen Interactive. Zatím je stanovování ceny i následné vyhodnocení účinnosti kampaně v režii jednotlivých vývojářských firem, kdy každá má vlastní metody.
Výzkum navržený Nielsenem ve spolupráci s agenturou Massive, jež se umísťováním reklam do her zabývá, by měl všechny dosavadní systémy sjednotit a nastavit společný ukazatele, tak jako tomu je při plánování TV, rozhlasu a tisku.
Klíčové jsou údaje o době a to jak dlouho se hráč na reklamu dívá, v jakou denní dobu. Další průzkum bude prováděn prostřednictvím dotazníků, jež budou hráči vyplňovat a pravidelně odevzdávat. Výzkum by se také jako první neměl omezit pouze na on-line hry, jak tomu bylo u dosavadních měření. Program na měření pozornosti má být v budoucnu už součástí nové hry, kterou si uživatel odnese domů. Zprávy o jeho "reklamní pozornosti" budou pak sbírány pokaždé, když si stáhne na internetu její novou verzi nebo doplňky, jež se k ní váží.
Podle dosavadních výzkumů "in-game" je reklama účinná.
Přesto je povědomí o propagované značce u hráčů stejně vysoké jako po zhlédnutí televizní reklamy. Největší skupinu hráčů tvoří muži mezi 18 a 34 lety, kteří svou pozornost dělí přibližně rovným dílem mezi hraní her a sledování televizních programů.
Advergaming je možné rozdělit do dvou skupin:
- první skupina – v tomto případě umisťují zadavatelé svá loga nebo produkty přímo do děje hry Například kampaň společnosti LG Electronics v nové on-line hře 24 hodin, která je postavena na úspěšném televizním seriálu (u nás na TV Nova). Kiefer Sutherland alias agent Jack Bauer musí zachránit americké impérium před nepřáteli. Pokud si budete hrát na Jacka Bauera vy doma na monitoru, budete chtě nechtě telefonovat, filmovat, fotit a připojovat se na internet mobilem LG. Během pronásledování zločinců narazíte na billboardech u cesty výhradně na korporátní logo LG. Kolik společnost za své zviditelnění výrobci zaplatila, se neví, je však známo, že u kampaní tohoto typu se jedná o částky v řádech statisíců dolarů.
- druhá skupina- typickým prvkem je převedení hrdinů herního světa do tradičních médií a nadlinkové komunikace. Příkladem může být Lara Croft, kterou zná díky filmovým zpracováním počítačových her mnohem více lidí, než kolik s ní v podobě počítačové hry přišlo do styku. Nejedna známá společnost svou značku s touto představitelkou spojila např. hodinky Tissot Je nutné podotknout, že již nestačí nalepit Laru nebo její hereckou představitelku Angelinu Jolie, na billboard s logem firmy, důležitou součástí je spojení hudby, televizního formátu a dlaších forem propagac
Zcela nový koncept spojení hudby, televizního formátu a počítačové hry představil v září loňského roku hudební kanál MTV 2. Pořad kde v nově vytvořených klipech na aktuální hity vystupují populární postavy z počítačových her, ukazuje svým úspěchem cestu, kterou se bude "entertainment" do budoucna ubírat. Klipy prostřídávají rozhovory s pop hvězdami o tom, kterou hru nejraději hrají, rady, jak instalovat a hrát hry. A samozřejmě reklamy na všechno, co by mohlo teenagery zajímat. Pořad tak současně kombinuje propagaci hudebních skupin, počítačových her a herních konzolí, to vše před zraky milionů teenagerů, jejichž pozornost lze prodat dalším klientům. S pořadem je samozřejmě spojena webová stránka, kde je možné většinu věcí, o nichž se během programů mluví, objednat. Do videoher však pronikají i módní značky - ve hře se virtuální detektiv Nick Kang objevoval pouze v oblečení a botách Puma," vysvětluje Bára Veselá z firmy Cenega, jež patří k největším distributorům her na českém trhu.
Vývoj na českém trhu
Český trh je oproti vyspělým státům stále malý, připojení k internetu je pro
některé uživatele problematické a nákladné.Přesto i náš trh má své první počítačové hrdiny a in-game product placement. Jako jeden z mála dosavadních příkladů product placementu je umístění anglického vydání novin Metro na stůl kanceláře hlavního hrdiny ve hře Flashpoint Resistance.
Podle Jiřího Rýdla ze společnosti Altar Interactive, jež je jednou z největších domácích vývojářských firem, je nejlepším příkladem českého advergamingu hra Sims 2, která byla v České republice propagována hudební celebritou Leošem Marešem. "A nejen to, s jeho postavou lze ve hře skutečně hrát. Samozřejmě jsou u nás k dostání i další hry, kde se vyskytuji známé značky jako třeba Matrix, Splinter Cell nebo různé závodní hry. Jistě není bez zajímavosti, že společnost Electronic Arts nedávno podepsala smlouvu s Reebokem, tak uvidíme v jakém oblečení se
hrdinové objeví.
Sociální dopad
Na našem trhu se objevuje speciální zástupce her, které mají za úkol nenásilně pozměnit myšlení svých uživatelů. Příkladem je hra Domácí násilí - Game Over (v produkci Ministerstva vnitra) podobně jako ostatní tituly se věnuje násilí, ale není militantní. Záměrem je
přiblížit problematiku domácího násilí tzv. "simulátorů lidského života" The Sims.
I tento příklad naznačuje cestu kam s hry a počítačová zábava ubírají.