The State of Mobile 2020: Neignorujte kanál, na kterém tráví lidé skoro 4 hodiny denně
App Annie, společnost zabývající se analytikou využití mobilních zařízení, zveřejnila svou studii The State of Mobile 2020. V ní zkoumá trendy a identifikuje funkční modely napříč obory i produkty. Pomáhá tak značkám i reklamním agenturám zacílit na konkrétní cílové skupiny tou správnou formou. Proč byste se o ni měli zajímat? „Mobilní zařízení pohánějí digitální transformaci kupředu, pro značky i reklamní agentury celosvětově,” říká CEO App Annie, Theodore Krantz. Následující data to jen dokazují.
Kolik času trávíme na mobilu
Světlou budoucnost mobilního průmyslu podporuje Generace Z (narozena 1997-2012), která má 32% podíl na celkové světové populaci. V roce 2019 uživatelé z této generace strávili v průměru 3,8 hodiny měsíčně v nějaké z TOP 25 neherních aplikací. Jsou tak v používání aplikací daleko aktivnější než starší uživatelé.
Výzkum zjistil, že uživatelé v průměru stráví na mobilních zařízeních (resp. smartphonech) 3 hodiny a 40 minut denně. Ze sledovaných zemí nejvíce času na smartphonech tráví v Indonésii, Číně a Brazílii – na druhé straně žebříčku jsou pak Velká Británie, Francie a Německo.
Průměrný čas strávený na smartphonu ve vybraných zemích. Zdroj: The State of Mobile 2020, App Annie
Za rok 2019 uživatelé stáhli na 204 miliardy aplikací (nárůst o 45 % od roku 2016) a zaplatili 120 miliard amerických dolarů – z toho 72 % za hry. Zajímavé je, že přes 90 % plateb za neherní aplikace utržily aplikace vyžadující registraci. V App Annie vypočetli, že by do roku 2023 měl mobilní průmysl přispět na celosvětové HDP 4,8 biliony amerických dolarů.
Herní aplikace
Převaha herních aplikací se projevila i nárůstem výdajů uživatelů, které o 25 % převýšily všechny ostatní hry dohromady. Počítačové hry překonaly 2,4x a herní konzole 2,9x. Na vrcholu žebříčku úspěšných her je Call of Duty Mobile a Mario Kart Tour. Značky proto zvýšily i svoje výdaje na reklamu v herních aplikacích. Hlavní výhodou jsou reklamní videa na celou obrazovku, která pozornosti uživatele neuniknou.
Rozložení DSP nákladů (demand-side platform) na reklamu v herních vs. neherních aplikacích. Zdroj: The State of Mobile 2020, App Annie
Značky si často myslí, že hráči nejsou zajímavou cílovou skupinou. Dle slov Nayefa Hijaziho, Head of Product Marketing MoPub, je opak pravdou:
„Často se setkáváme s mylnou představou o mobilních herních aplikacích, která chápe hráče jako mladé lidi s nízkou kupní silou. Realita je však taková, že na smartphonech hrají lidé napříč demografickou strukturou (muži i ženy různých věkových kategorií). Naše data ukazují, že průměrný výnos na denní aktivního uživatele (ARPDAU) herních aplikací byl minimálně 2,5x vyšší než u aplikací jiného typu do listopadu 2019. To je signál, že se hráči mobilních her stávají cenějšími pro reklamní agentury i vydavatele her.”
Nákupní aplikace
Obchody se pomalu učí využívat sílu mobilních aplikací a s jejich pomocí se snaží zefektivnit personalizaci i nabízené služby. Uživatelé využívají své smartphony k vyhledávání informací, porovnávání produktů, ale i objednání osobního vyzvednutí či sledování zásilek. Výzkum App Annie prokázal korelaci mezi maloobchodními prodeji a časem stráveným v nákupních aplikacích.
Mobilní nákupní aplikace jsou v roce 2020 nezbytné pro růst maloobchodu (v kamenných prodejnách i online). Mobilní aplikace zvýšila příjmy například značce Nike tím, že registrovaným uživatelům usnadňuje nákup – lze přes ni rezervovat zboží, nechat si připravit do kabinky správnou velikost, nebo za zboží zaplatit bez zdržování u pokladny.