Kapela Poletíme? přichází s „anti-AI klipem“ tvořeným s pomocí AI nástrojů
Poletíme? patří mezi nejlepší české koncertní kapely. Občas ale neuškodí dát písním také audiovizuální otisk. Song Hendmejdmjůzik pojednává o tom, že Poletíme? bude nadále dělat muziku rukama, i když na Zemi do značné míry převezme otěže umělá inteligence. V kontrastu s tímto sdělením je klip tvořen až na pár vteřin čistě s pomocí AI video nástrojů.
Jediný záběr, který není tvořen s AI, najdete v závěru, kdy si zpěvák Rudolf Brančovský sundá hlavu z kostýmu opice. „Před naší schůzkou jsem ještě běžel do divadla vypůjčit z jejich fundusu opičí kostým. Až pak jsem Rudolfa s myšlenkou na tento záběr konfrontoval,“ vysvětluje videotvůrce David Havran Spáčil, který za celým klipem stojí doslova od A po Z. K myšlence využití primátů ho nicméně přimělo to, že opice jsou maskoty desky a zpěváka už v jednom klipu v kostýmu opice viděl.
„U Hendmejdmjůzik pro mě bylo výzvou udělat k ' folk-punkové' písni, která je tak trochu protestsongem proti AI, klip s pomocí umělé inteligence… Opice mi přišli jako dobrá paralela k člověku. Koukají v klipu na televizi a do mobilů, podobně jako my. Přitom z videa implicitně cítíme, že se odehrává v době, kdy je AI lepší než lidé. Ve srovnání s ní můžeme být brzy my samotní 'jenom opice',“ říká Havran.
Mravenčí práce po 5 vteřinách
„Naštěstí doslova pár dní před tím, než jsem byl pro tvorbu klipu osloven, se objevila čínská AI appka MiniMax, která umožňuje podstatně realističtější animace, než předešlá generace difuzních modelů jako Runway Gen 2, PikaLabs apod.,“ vysvětluje Havran. Video natáčel na širokoúhlý formát 2:1, aby se pak snadněji zbavoval vodoznaku od Minimaxu.
„Velkou výhodou MiniMaxu je fakt, že je zdarma. Jde ovšem primárně o text-to-video software, kdy výsledek záleží na promptu. Nejde vycházet z možnosti „video-to-video“, která by například zasadila scénu do kontextu daného předobrazem,“ říká Havran. Už fakt, že video musí být poslepované z 5sekundových záběrů, které musely být samostatně vygenerovány a poté smysluplně pospojovány, napoví náročnost tvorby. Prompty navíc MiniMax následuje nejlépe v čínštině. Havran tak překládal prompty přes překladač DeepL. Jejich ladění bylo v jazyku, kterému ani stopově nerozuměl, o to složitější. I z toho důvodu střídal nakonec čínštinu s angličtinou.
Havranovi celé dílo trvalo s přestávkami 2 týdny. Přičemž by šlo o několik čistých dnů práce. Velkou výhodou v tomto případě bylo také to, že opice nemusely být nutně stejné a rychlé přeblikávání scén nepůsobí při daném konceptu nijak nepatřičně.
Více detailů o tvorbě hudební klipů a o tom, jak ji může ovlivnit AI si přečtěte v rozhovoru níže.
Rozhovor s Davidem Havranem Spáčilem: Možná přichází nová renesance videoklipů
David Havran Spáčil (s mikrofonem) s šéfredaktorem Marketing Journalu, Petrem Michlem, během panelové diskuze v rámci minulého ročníku konference Pravidla se změnila.
David Spáčil je muž mnoha příběhů, kterému nikdo neřekne jinak než Havran. Od etologie velbloudů přes džungle, hory a pouště pěti kontinentů až po vývoj počítačových her, tvorbu virálů nebo propojování kreativity a inovací ve světě startupů.
Po dokončení Fakulty výtvarných umění a práci na několika herních projektech pro Altar Interactive spoluzaložil kreativní studio Cabinet, nastartoval komunitní portál Videodrom, globální videoprodukční platformu Videoflot.com či neziskovou organizaci in.dust, která se už od roku 2008 zabývá novými cestami vizuality ve filmu a videu.
V současnosti vede animační studio 60seconds.cz a věnuje se platformě pravidlasezmenila.cz, která pořádá mimo jiné konferenci o využití umělé inteligence pro kreativce či Ai Film Festival. Své zkušenosti s použitím AI v tvorbě také předává dál v kurzech AI kreativity, na školách a ve firmách. Poslední dva roky je zcela ponořen do průzkumu nových obzorů, které se tvůrcům díky propojení kreativních oborů s umělou inteligencí otevírají.
Havrane, jaké máš zkušenosti s tvorbou videoklipů?
Klipy jsem začal dělat skoro před čtvrt stoletím. Jedny z prvních byly pro kámoše, kteří měli kapely, třeba ke Cages a dalším songům pro Anime Jirky Kučerovského a desítky dalších.
Dělali jsme tou dobou počítačové hry v Altar Interactive a k jedné z nich (Original War) nám dělal hudbu Michal Pavlíček. Tomu se líbily moje animace a docela dlouhou dobu jsme pak spolupracovali. První klip byl k písni Velká hlava.
Vzpomínám si na bizarní scénku, když mě Michal vzal na schůzku do vydavatelství Sony Music. Měl jsem vymyšlené, že se klip bude odehrávat celý na hřbitově. Michala ten nápad okamžitě nadchnul, ale manažer ze Sony Music, Zbyněk Knobloch, běhal po místnosti a řval na nás, že jsme se úplně zbláznili, že na hřbitovy se v televizi nebude nikdo dívat. Do toho já jsem mával rukama a popisoval, co tam bude za super speciální efekty, a Pavlíček se za mě hrdinně bil. Nakonec jsme Knoblocha přesvědčili. Klip měl pak v TV docela úspěch, umístil se tenkrát i v nějakých soutěžích na Óčku a snad i v Esu. Klipů jsem poté tvořil pro Michala Pavlíčka celou řadu, včetně muzikálových s Lucií Bílou a projekce k baletu Malý Princ, kam skládal Michal hudbu. Díky spojení s ním jsem vytvořil i animovaný klip pro Kamila Střihavku.
Mluvíš o době, kdy byly videoklipy de facto povinnou výbavou úspěšných kapel. Jakousi výkladní skříní, která jim mohla pomoci v televizních hitparádách se značným vlivem na prodejnost a oblibu kapel.
Dnes jsme v situaci, kdy televizní hudební hitparády nejsou a na zaplacení nákladů na solidní videoklip v rámci statisíců korun si vyděláte s pomocí podílu na reklamních příjmech na YouTube spíše až s klipy s desítkami milionů zhlédnutí. A to je meta dosažitelná v Česku jen pro pár interpretů. Klipy si v českém kontextu nadělují často kapely jako prodělečný dárek sami sobě. Může to AI nějak změnit?
Může se to tak stát. Já osobně moc nemusím videoklipy, které jsou o kapele, která jen hraje. AI video nástroje dávají možnosti, jak v klipech využít běžně nedosažitelné záběry, vyprávět příběhu z prostředí, z nichž by to bylo obtížné.
Na druhou stranu příběhové videoklipy s herci nebude tak jednoduché vytvořit kvůli omezené konzistenci, ne? Většina AI videí, které jsem viděl vypadají jako showreel. Po pár vteřinách skáčou z prostředí do prostředí.
Rychlý střih nemusí být na škodu. Právě styl hudebních videoklipů je znám rychlým střihem, i proto se mu říká „klipovitý“. Jisté omezení to ale je. I přes něj existují díla, která jistou konzistenci mají. Třeba ve 4 měsíce starém videoklipu k písni The Hardest Part kapely Washed Out prochází různými scénami kudrnatá zrzka. Jde o dílo videotvůrce Paula Trilla, který k němu využil nástroj Sora od Open AI v beta režimu (pro veřejnost stále není dostupný, pozn. red.).
S konzistencí si můžete pomoci tím, že u každého promptu předkládáte fotografii kýženého objektu / člověka vygenerovanou třeba v Midjourney. Nebo tím, že jste v popisu hodně konkrétní, například „kudrnatá zrzka s dlouhými vlasy po ramena v tmavě modrých džínách a tmavě hnědé kožené bundě”. Minimálně podobat se to pak sobě bude. Nemluvím ale o tom, že bude vše stejné například při detailu na tvář. Ostatně i proto asi vidíte v klipu k Washed Out onu zrzku hlavně zezadu.
Dohledal jsem si, jak Paul Trillo daný klip tvořil. Edit mu trval 6 týdnů, při kterém k sobě pospojoval 55 záběrů z asi 700, co mu Sora na základě jeho promtů vygenerovala. Ty jsi dělal klip Poletíme? s přestávkami 2 týdny. Ani jedno nezní jako lehká práce, kterou by zvládl za pár stovek „synovec, co dělá rád s počítači”.
Netrvalo by ve výsledku 2 týdny také to, kdyby se půjčili pro klip Poletíme? kostýmy opic, zablblo by si s nimi během 2 dnů 10 lidí na 10 lokacích a pak by se to sestříhalo?
Velká výhoda AI videí je, že můžete vše svěřit jednomu schopnému tvůrci, a on to zvládne od stolu. Při natáčení dle tvého popisu bys musel počítat s tím, že je potřeba zaplatit herce, kameramana, někdo je všechny musí na daná místa dostat. Ta místa musí někdo předem obhlédnout. Ne vždy musí být vše dostupné nebo dostupné zadarmo. Taky může v den domluveného natáčení být nevhodné počasí. Zapojených lidí a dalších parametrů nutných pro úspěch akce je celkem dost. A s tím jsou pak spojené i vyšší náklady.
Dobře. Takže videoklipy tvořené s AI video nástroji mohou stát najednou místo stovek tisíc spíše třeba desítky tisíc?
Dle náročnosti to může být víc, ale dejme tomu… Obecně naceňování práce na něčem s AI dopředu je dost ošemetná věc. Myslíte si, že vám něco nějak půjde, a praxe je pak jiná. Zkoušení různých postupů a kombinací nástrojů je časově náročné.
Blížíme se do doby, kdy čím dál víc interpretů bude mít sníženou bariéru vstupu k videotvorbě klipů? Bude tu více klipů za 30-50 tisíc místo menšího množství za statisíce?
Beru to jako pravděpodobný scénář.
A neznamená to, že tu bude jen změť pseudo showreel videoklipů splácaných na koleně nebo nadšenci, kterým to zase tak moc nejde?
S jistou mírou inflace AI videa a nepovedených hudebních videoklipů a videí obecně bych počítal. Na druhou stranu kreativní možnosti AI video nástrojů dokážou do klipů dostávat situace a scény, na které byste dosud jako tvůrci bez hollywoodského rozpočtu ani nepomysleli. Najednou můžou ve vašem klipu honit roboti tramvaj nebo si můžete natočit atmosférickou „dobovku”. Velké množství nekvality může být vyváženo skvělými díly.
Tip redakce
Kreativci, jste připraveni ovládnout hru s AI? Ty správné informace získáte na největší konferenci o AI v kreativních odvětvích, Pravidla se změnila, s hlavními speakery z řad mezinárodních hvězd AI scény. Koná se už 17. října v KUMSTu v Brně.
Konference Pravidla se změnila
Kdy: 16. 10. AI Film Festival a workshopy, 17. 10. konference
Kde: Kumst, Brno
Podívejte se na kompletní program a kupte si vstupenky.