TOP inzerenti v herním světě utrácejí v Česku za reklamu překvapivě malé částky
Zdroj: Stock photos on Shutterstock
Hraní elektronických her patří mezi nejoblíbenější volnočasové aktivity chlapců ve věku 6–15 let. Výsledky volně prodejné studie Děti a nová média 2023, kterou společně realizovaly agentury Nielsen a ResSOLUTION Group, ukazují, že nejčastějšími hráči (mezi dětmi) jsou chlapci ve věku 12–13 let: každý den hraje až 54 % z nich. A jaké hry jsou nejoblíbenější?
Děti nejčastěji hrají kreativní a edukativní hry (jako je např. Minecraft), multi-playerové, simulační nebo akční/dobrodružné hry (jako jsou např. Forge of Empires nebo The Legend of Zelda). Děti hrají elektronické hry na mobilních telefonech, na PC/noteboocích či herních konzolích. Alespoň jednou za 14 dní využívá herní konzoli bezmála polovina (47 %) chlapců ve věku 12–13 let.
Hráči dnes mají k dispozici nepřeberné množství her různého typu. Při výběru děti často získávají inspiraci od starších sourozenců a kamarádů. „Na většinu her, které hraju, jsem přišel přes staršího bratra. Třeba Hearthstone kdysi hrál a já se na to rád díval,“ chlapec, 14 let.
Svoji roli však hraje i reklama. Kdo chce být vidět, musí i na tomto vysoce konkurenčním trhu investovat do komunikace. A zdaleka to neznamená, že cílí jen na děti. Dle studie České spořitelny totiž alespoň jednou do týdne hraje hry na chytrém telefonu, počítači nebo jiném herním zařízení 37 % lidí ve věku 15-64 let. 4 z 5 z nich stráví hráním týdně v průměru 14 hodin.
Data z monitoringu reklamy Ad Intel ukazují, které firemní a produktové značky v segmentu herního softwaru v roce 2023 (leden–prosinec) do inzerce investovaly nejvíce. Hodnoty odpovídají ceníkovým cenám inzerce*.
Jako segment je tak toto odvětví inzertním trpaslíkem. A je dost možné, že větší peníze se investují do inzerce od velkých značek z retailu či světa financí, které signalizují mladému publiku, že také fandí gamingu. Mezi ně patří například Kaufland, Česká spořitelna nebo Komerční banka.
Zdroj: Nielsen, monitoring reklamy Ad Intel
*Ceníková hodnota není ekvivalentem reálných (čistých) investic do nákupu reklamního prostoru (na reálnou cenu, kterou firmy za nákup reklamního prostoru skutečně zaplatí, má vliv řada faktorů jako celkový objem nakoupeného prostoru, uplatnění slev, barterové spolupráce a podobně). Reporting ceníkových hodnot reklamního prostoru ovšem spolehlivě zachycuje vývoj a trendy současného reklamního trhu (umožňuje např. porovnávat jednotlivé zadavatele, média nebo odvětví mezi sebou apod.).
Kam dál?
Řetězec Kaufland šlape do esportu už 2 roky a na oslavu prodloužení partnerství s týmem SINNERS Esports připravil „revoluční MEMErche": fofrtašku pro gamery vyrobenou experty na batohy z Braasi Industry.
Česká spořitelna letos vstoupila jako první banka v ČR na herní platformu Twitch. V kampani se zaměřila na komunitu hráčů počítačových online her. Podívejte se na další designy herních platebních karet a spot o tom, jak by si měli zaměstnavatelé hráče předbíhat..